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Introducción
En una fecha temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara planteó:
“El mundo camina hacia la era electrónica…Todo indica que esta ciencia
se constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la
domine será un país de vanguardia. Vamos a volcar todos nuestros
esfuerzos en este con audacia revolucionaria”.
Para comenzar a hablar sobre la inserción de máquinas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje nos tenemos que remontar dos décadas antes de la
aparición del primer ordenador electrónico. Ya en 1920 el psicólogo
estadounidense Sydney Leavitt Pressey diseñó un objeto mecánico para
proporcionar una respuesta inmediata en pruebas de elección múltiple. La
corrección inmediata de los errores servía como una función para la
enseñanza, permitiendo a los estudiantes practicar con los ejercicios de
la prueba hasta que sus respuestas eran correctas.
Según referencia de algunos investigadores estadounidenses atribuyen
puesto en marcha de los programas para todos los niveles de enseñanza en
los EE.UU. a finales de la década del 50 y eran utilizados en la Armada
y en la industria. Este tipo de enseñanza trajo como ventaja que la
mayor parte de los programas eran empleados autónomamente, logrando un
ritmo de aprendizaje más individualizado.
En sus inicios, la enseñanza programada sufrió los efectos de la
carencia de un desarrollo tecnológico que permitiera llevar a la
práctica todos los postulados teóricos que sostenía ya que aparecieron
en forma textual o fueron presentados con la ayuda de las máquinas de
enseñar donde el programa y no su forma de presentación eran los que
producían la enseñanza.
La aparición de la primera computadora electrónica marca, sin lugar a
dudas, un punto de referencia obligado en nuestra historia, aunque el
propósito de su construcción no fue precisamente con fines educativos.
Entre 1939-1945 un equipo de científicos dirigidos por Alan Turing3,
creó en Londres lo que se consideró el primer ordenador digital
totalmente electrónico:
A partir de esta fecha comienza un desarrollo tecnológico acelerado en
la esfera de la electrónica que propició una evolución vertiginosa de
los ordenadores, que en un principio fueron proyectos exclusivamente
militares pero que con la aparición 1951 de UNIVAC I, la primera
computadora electrónica con fines comerciales se marca el inicio de la
era informática El primer empleo de las computadoras con fines
educativos se reporta a finales de la década de 1950 en los Estados
Unidos, en específico en el área de la administración escolar, en
universidades con grandes recursos económicos. Posteriormente se inicia
el desarrollo de investigaciones sobre el empleo de estos equipos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con la aparición de las microcomputadoras en de la década del 70 y
principio de los años 80 comienza a desarrollarse la segunda etapa que
se caracteriza por la descentralización y la ausencia de los grandes
proyectos, iniciándose ya fuertes críticas a los enfoques conductistas,
presentes en la primera etapa.
El surgimiento del microprocesador a comienzos de los 70 y su rápida
difusión propició la penetración de las computadoras en los negocios,
las escuelas y los hogares. La tecnología de microcomputadoras tiene un
desarrollo espectacular a partir de los 80.
En el desarrollo de la Informática en Cuba, la utilización de la
computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, en la
gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la Política
Nacional Informática desde los primeros años del Triunfo de la
Revolución. Ello permitió la preparación del personal que pudiera
asimilar las tecnologías que desde el propio año 1959 se empezó a
introducir en el país. Ya en la de cada del 70 se abrió paso el diseño y
fabricación de equipos de computo.
José Martí, nuestro maestro mayor, nos dijo que “No hay igualdad social
posible sin igual de cultura”
A partir de 1984, con la asignación por el gobierno cubano de un fondo
financiero significativo, se logró adquirir volúmenes crecientes de
microcomputadoras que posibilitaron un proceso amplio y acelerado en uso
de esta tecnología y los diferentes entornos educacionales.
El establecimiento de un Plan director de la Informática en le Educación
Superior permitió la determinación de enfoques y concepciones entre la
tecnología y los diferentes entornos educacionales que se tradujo en:
· Introducción de la Informática en la formación profesional.
· Preparación de profesores en el uso de la Informática.
· Preparación de los cuadros de dirección
· En las investigaciones.
· En la producción de Software educativo.
· En la automatización de la gestión docente.
En general en Cuba se pueden destacar resultados positivos entre los
cuales podemos destacar:
1. Introducción en todas las carreras universitarias de la enseñanza de
la Informática
2. Rediseño en los planes de estudio de la Enseñanza Media y Media
Superior con nuevas concepciones de métodos y objetivos de estudio de
esta disciplina y se realizan investigaciones en Primaria que deben
permitir arribar a conclusiones relativas al estudio de esta disciplina
en estas edades.
3. Se ha creado una red nacional de Joven Club de Computación con
objetivos cognitivos y recreativos que permiten a los jóvenes el
aprendizaje de la misma.
4. Adquisición por el estado y completamiento de esta tecnología a
planes nacionales y diferentes niveles de enseñanza.
5. Estructuración de un sistema de superación Posgraduado por diferentes
vías como garantía de este proceso y elevar la calidad del nivel
profesional
6. Se ha logrado en diferentes centros la conexión a Internet, así como
universalizar el uso de las nuevas tecnologías de avanzada. Se ha
consolidado la participación de especialistas en un grupo de eventos
tanto de carácter territorial como internacional.
Comienza la Revolución Educacional en Cuba y con ello la Revolución de
la Nuevas Tecnologías en este campo.
Se introducen de forma masiva las Nuevas tecnologías en toda las
Educaciones, cumpliéndose con las perspectivas de introducción de la
Informática en la Educación Infantil, llegando hacia todos los rincones
del país donde no estuvo ajena estas tecnologías gracias a la conducción
aceptada de nuestro Comandante en la transformación de nuestra realidad
educativa al llevar a aquellos lugares desprovistos de electricidad
celdas fotovoltaicas a los lugares más apartados de nuestra Nación, como
una de las tareas más nobles de nuestra Revolución en el campo
educacional.
“Es criminal la educación que se recibe en una época y la época” (Martí,
1999)
En el curso escolar 2001-2002, comenzó de forma masiva la entrada de la
nueva tecnología la Educación Primaria y con ello la entrada de las
docentes de del Curso Emergente de Formación de Maestros de Computación
para la Enseñanza Primaria procedentes del Centro “Eduardo García
Delgado”, para integrarse a la familiarización de esta educación en
cuanto a las características psicopedagógicas de los estudiantes
comprendidos en esta edades y las particularidades docentes de la
enseñanza, así como de los aspectos metodológicos a tener en cuenta en
la enseñanza desarrolladora de la computación como, Objeto de estudio,
Medio de Enseñanza y Herramienta de trabajo. Se diseñó un Programa para
este fin por el propio centro de estudios y en este propio curso, se
introduce la computación en el grado preescolar, de esta manera, el
acercamiento de los niños y niñas de edad preescolar a las nuevas
técnicas de la comunicación y la información, particularmente, la
computación, se inserta en la concepción educativa que materializa
nuestro sistema educacional; una educación que tiene como fin lograr el
máximo desarrollo posible para cada niño y niña, entendido este
desarrollo como integral y armónico, a partir de una educación basada en
los principios de verdadero humanismo y cooperación social, capaz de
garantizar la formación de ciudadanos capaces, inteligentes y
solidarios. Sin embargo, no se tuvo en cuenta que en la propia Educación
Primaria se insertaba la Enseñanza Preescolar que si bien responde al
Área Infantil contemplaba un Software, programa diseñado, para ser
empleado por niños / as, en estrecha vinculación con la asimilación de
conocimientos de las diferentes áreas del conocimientos; en la enseñanza
preescolar.
En las diferentes visitas parciales y totales, realizadas a los
diferentes centros del territorio y en los EMC (Entrenamientos
Metodológicos Conjuntos) efectuados, se pudo comprobar como regularidad
que tanto los docentes de Computación como las propias maestras de este
grado no se encontraban preparados para enfrentar la docencia en el
mismo por lo que frenaba el desarrollo del PDE (Proceso docente
Educativo) dada por la novedad de esta tecnología y la falta de
preparación en los elementos de Informática Básica en las docentes de
Preescolar, se aplicó un diagnóstico a la población de ambos docentes a
fin de conocer la estado real de dicha problemática, detectándose dichas
carencias en la totalidad, afectándose sin dudas el desarrollo del
proceso, pues no contaban con las herramientas necesarias para enfrentar
los retos que se imponían en el desempeño de los niños y niñas de edades
tempranas en cuanto al desarrollo de habilidades para dar solución al
trabajo con las diferentes Áreas de desarrollo y las tareas
computarizadas que les ofrecía El Software “A jugar” ,relacionadas con
las mismas, sin embargo poseían conocimiento de las características
psicopedagógicas de los niños en estas edades tempranas.
Por otra parte los docentes de Computación estaban desprovistos de
preparación en este grado en cuanto al desarrollo psicopedagógico de
niños y niñas de estas edades y el trabajo con las diferentes áreas
vinculadas al desarrollo de habilidades de familiarización, desarrollo
sensorial, intelectuales y de recreación y las relacionadas con la
propias de la disciplina, pero poseían conocimiento de Elementos de
Informática Básica y Navegación a través de Software Educativo ,
existiendo además en ambos docentes insuficiencias en la base
orientadora o preparación de los niños para la llegada al laboratorio
con la motivación necesaria a pesar de ser la máquina ya un motivo nuevo
y novedoso para el niño y niña.
Hoy es un hecho real, la computación, ha escalado lugares cimeros en la
educación, como parte del perfeccionamiento continuó en cada nuevo curso
escolar se proponen nuevas exigencias y transformaciones; y el objetivo
del nuevo proyecto de Informática Educativa para la enseñanza preescolar
está encaminado a iniciar el uso de los Software, en los niños / as, en
estrecha vinculación con la asimilación de conocimientos de las
diferentes áreas del conocimientos; en la enseñanza preescolar.
Como definiera (Añorga2000:6) quien identifica la profesionalización
como:
“Un proceso pedagógico profesional permanente que tiene su génesis en la
formación inicial del individuo en una profesión, que lleva implícito un
cambio continuo obligatorio a todos los niveles, con un patrón
esencialmente determinado por el dominio de la base de conocimientos,
propios de la disciplina específica de la profesión que ejerce, que
tiene un factor humano que debe reaccionar de forma correcta en su
enfrentamiento con la comunidad y avanzar para ser capaz de hacer un
ajuste conveniente con las innovaciones de variables intercambiables que
infieren en un entorno social dominante y dirigente del hombre”
Ante los profesionales del sector está la tarea de investigar de qué
forma debe organizarse la enseñanza para que se logre el objetivo
planteado. Por lo que en el accionar y aplicación de los software
educativos diseñados para la enseñanza hemos detectado que producto a la
poca experiencia pedagógica de las maestros de computación no pueden
lograr una enseñanza desarrolladora en estos educandos.
Este tema se relaciona con las actuales transformaciones (Revolución
Educacional) Las Nuevas tecnologías en toda las Educaciones, la
introducción de la Informática en la Educación Infantil
Las contradicciones que nos conducen a investigar sobre la base que se
declara son:
· Debilidades en la preparación de docentes de Computación para
enfrentar la docencia en este grado.
· Pobre dominio del desarrollo psicopedagógico de niños y niñas de estas
edades y el trabajo con las diferentes áreas vinculadas al desarrollo de
habilidades.
Desconocimiento diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir
con su papel mediador para llegar al éxito en el trabajo con las tareas
en la máquina
• Apoyo verbal.
• Alerta verbal.
• Demostración
“Con ayuda del lenguaje o cualquier otro sistema simbólico los niños
adquieren la capacidad de ser sujetos y objetos de su propio
comportamiento”.
(Vigotski1989).
Para considerar la práctica como científica diseñar una estrategia que
permita en lo teórico, sistematizar y fundamentar la practica, en la
práctica, una fuente de conocimiento a partir de la aplicación de la
teoría, para lograr una reflexión y transformar la realidad.
Investigar de qué forma debe organizarse la enseñanza para que se logre
el objetivo planteado a través de un método científico desde una
concepción dialéctica que permita transformar la realidad educativa.
De esta forma se pretende establecer loe nexos necesarios entre lo
teorizado y la práctica pedagógica.
“Los docentes tienen el rol fundamental en la orientación del proceso
pedagógico. De su preparación y actuación depende, en gran medida, la
posibilidad de dirigir con éxito la educación integral de las nuevas
generaciones, bajo estas tendencias integradoras”.
Dr. Ramón Pla López
1. ¿Cómo concebir y desarrollar acciones metodológicas de forma que se
estimule la aceptada conducción del PDE en el empleo de tareas
computarizadas del grado Preescolar?
2. ¿Qué variantes debo seguir para lograr una enseñanza desarrolladora
en niños y niñas del grado Preescolar?
3. ¿Cómo orientar a los docentes de computación para que puedan con
éxito el desarrollo del PDE en el grado Preescolar?
4. ¿Qué procedimientos y técnicas podemos emplear para estimular la
calidad en la preparación de estos docentes?.
Sin dudas nuestro propósito se enmarca en el diseño de una estrategia
metodológica que permita transformar la realidad docente a partir del
estado real.
Estado deseado.
Elevar la preparación de docentes de computación de la Educación
Primaria en desarrollo de tareas computarizadas en el grado Preescolar.
Todo ello conlleva a plantear el problema científico.
Problema Científico.
¿Cómo elevar la preparación de los docentes computación de la Educación
Primaria para el desarrollo de tareas computarizadas en niños y niñas
del grado Preescolar en el Municipio Guanabacoa?
Objeto de investigación.
· Proceso Docente Educativo.
Campo.
· El desarrollo de tareas computarizadas en el grado Preescolar.
Idea a defender:
La aplicación de una estrategia metodológica que contribuya a elevar la
preparación de los docentes computación de la Educación Primaria en el
desarrollo de tareas computarizadas en el grado Preescolar.
Objetivo:
· Elaboración de una estrategia metodológica que contribuya a la
preparación de docentes en el desarrollo de la Computación en el grado
Preescolar.
Tareas Investigativas:
1. Estudio bibliográfico sobre el tratamiento metodológico de la
Informática en el grado Preescolar.
2. Diagnóstico del estado actual del tratamiento metodológico de la
asignatura de Computación en el grado Preescolar.
3. Precisión de las características psicológicas y pedagógicos para el
desarrollo de habilidades.
4. Determinación de los elementos que sirvan de base para la propuesta.
5. Propuesta de una estrategia metodológica para la preparación de
docentes.
Desarrollo
"Estamos inmersos en una tercera
revolución en el campo de la educación. Esta tercera revolución no es
menos importante que las anteriores y podemos afirmar que es la más
trascendental por los tiempos que corren en el mundo y nos ha tocado
vivir y el que les tocará a las nuevas generaciones; que tiene como
principal objetivo desarrollar una batalla de ideas para que todo
nuestro pueblo alcance una cultura general integral”. (Castro Ruz,
2003-2004)
Según lo plantado por (Freire, 1993: 112-113).
"La relación dialogiza no anula, como se piensa a veces, la posibilidad
del acto de enseñar. Por el contrario, funda ese acto, que se completa y
se sella en el otro, el de aprender, y ambos sólo se vuelven
verdaderamente posibles cuando el pensamiento crítico, inquieto, del
educador o de la educadora no frena la capacidad del educando de pensar
o comenzar a pensar críticamente también”.
Este enfoque requiere también de un amplio dominio de las disciplinas
que se van a enseñar, concebidas no como conjuntos de conocimientos
aislados y acabados, sino como conocimientos que forman parte de un
todo, que es la realidad, que se construyen de manera constante, por lo
tanto, los métodos de conocimiento y de investigación deben incorporarse
a los procesos de formación de docentes. El desarrollo de las
disciplinas debe vincularse con los problemas relevantes que
enfrentamos. En el caso de la formación de profesores ésta debe
combinarse con el uso de sesiones presenciales, donde se genere
interacción, confrontación de posiciones y construcción de pensamiento
crítico, de manera colectiva.
Es necesario por parte de los docentes poseer dominio de conceptos
informáticos que permiten el desempeño dentro del proceso.
En su obra El Capital, Marx señala:
“...la tecnología nos descubre la actitud del hombre ante la naturaleza,
el proceso directo de la producción de su vida y por tanto, de las
condiciones de su vida social y de las ideas y representaciones
espirituales que de ellas de derivan”
Tecnología:
Término general que se aplica al proceso a través del cual los seres
humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su
comprensión del entorno material.( es el estudio o ciencia de los
oficios).
“El valor pedagógico de una tecnología le viene de su mediación para
promover y acompañar el aprendizaje”. (Pons y Gortari Drets, 1992)
Tecnología educativa:
Es aquella que estudia los procesos de significación que generan los
distintos equipos tecnológicos y demás materiales didácticos, dentro de
los procesos culturales y educativos, con el fin de buscar teorías
explicativas y descriptivas que, por un lado, iluminen el empleo de
equipos técnicos o inspiren, por otro lado, el diseño, la producción o
evaluación de materiales didácticos según las finalidades educativas y
valores culturales.
"... La enseñanza por medio de impresiones en los sentidos es la más
fácil, menos trabajosa y más agradable para los niños, a quienes debe
hacerse llegar 1 “El plato de lentejas”. (Martí Pérez 1984)
Refiero ante estas definiciones que es nuestro deber como educadores
desarrollar una política informática que tenga la posibilidad de
ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el
desarrollo de la sociedad cubana y el contexto de su uso.
Informática o Computación:
Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el
tratamiento automático de la información por medio de computadoras.
“Tenemos que lograr que nuestros cursos propicien precisamente ese
potencial humano en aras de elevar el desarrollo de la humanidad con las
exigencias tecnológicas, sociales y económicas que el siglo XXI nos
depara.”
(Rodríguez Lamas, 2000)
Agrego además que en la medida que estemos más preparados estemos para
enfrentar estas nuevas tecnologías, mas aporte como educadores
brindaremos a la nueva sociedad que impone revolucionar nuestro modo de
actuar y de pensar
Informática Educativa:
Es preciso insistir en que es parte de la ciencia encargada de dirigir
la selección, elaboración, diseño y explotación de los recursos
informáticos, vinculados al proceso docente-educativo; es decir
organizar el sistema de influencias tecnológicas dentro de una
concepción pedagógica general y específica que oriente todo el proceso
educativo.
El nivel que ha alcanzado la informática y su introducción en la
educación, que esta ayuda al estudiante a formar y fijar estilos de
actuación que posibilitan el desarrollo de las capacidades cognoscitivas
y motivacionales de manera activa.
La computadora es un instrumento, un procedimiento metodológico que
nunca podrá sustituir la labor del educador
1. La informática en las edades de Preescolar plantea condiciones, leyes
y principios del proceso educativo.
2. La informática en esta educación tiene que partir del conocimiento
cabal del desarrollo de los niños y niñas de esta etapa de vida.
En la Enseñanza Preescolar, debe tenerse en cuenta que en estos niños
sus sistemas neurológicos, sensoriales y motrices, se encuentran en
plena formación y maduración por lo que se hace necesario valorar las
posibilidades reales que estos poseen para la introducción de la
computadora con fines educativos, lo cual puede causar daño irreparable
con una acción que se pretende beneficiosa y que en otras edades mayores
no serían tan lesivas por haberse conformado y madurado todas las
estructuras y formaciones psicológicas.
Software:
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables
de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general,
el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de
trabajo realizado.
Otro concepto lo define como aquél material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser usado por un computador en los procesos de enseñar y
aprender.
· Software de Presentación
Programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo
Tutorial de aprendizaje, don de usualmente la modalidad de interacción
con el usuario se basa en un ciclo contenido – preguntas – presentación
– preguntas.
· Software de Representación
Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos
hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales
de los usuarios.
· Software de Construcción
Está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales,
elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su
conocimiento.
Según sus características fundamentales se clasifican en:
· Ejercitación
Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido
analizados en una clase expositiva o de laboratorio.
· Tutorial
Presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el
computador.
· Simulación
Son modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen
al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.
· Juegos Educativos
Es similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o
virtual.
Medio de enseñanza:
Medio integrado al proceso de enseñanza que posee carácter y contribuye
a la individualización de los procesos de aprendizaje
'' Para la enseñanza preescolar está encaminado a iniciar el uso de los
Software, en los niños / as, en estrecha vinculación con la asimilación
de conocimientos de las diferentes áreas del conocimientos; en la
enseñanza preescolar”.
(Rodríguez Lamas, 2000)
Software educativo:
Aplicación Informática concebida especialmente como medio, integrado en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En cuanto a las ventajas que nos brindan el software educativo, se
cuentan las siguientes:
· Abarcan los contenidos y objetivos de las disciplinas del currículum
escolar, por lo que posibilitan su fijación, profundización y
aplicación.
· Permiten la relación entre las diferentes materias de enseñanza.
· Contribuyen al fortalecimiento del trabajo político-ideológico, así
como al desarrollo de los Programas Priorizados de la Revolución.
· Aportan importante información sobre la historia, la religión, la
cultura, la economía, el arte, la salud, la educación y la política, en
aras del logro de una cultura general e integral.
· Medio del desarrollo infantil (dimensión importante al desarrollo
general del niño y niña cuando es conceptual y técnicamente bien
empleada
“Se necesita de una formación que puede tener diferentes niveles y
objetivos, pero se requiere de un mínimo de conocimiento en todo
educador para que sea capaz de discernir los usos educativos de la
computadora y demostrar un cierto dominio y entendimiento de uno o
varios sistemas relevantes para su perfil profesional en la solución de
problemas”.
El docente debe tener una esmerada preocupación por su superación
general integral para estar acorde a los nuevos tiempos. Como dijera
nuestro Héroe Nacional José Martí en sus Obras Completas (Tomo 8). “No
hay igualdad social posible sin igual de cultura
En cuanto a lo teórico-metodológico los docente deben tener presente
que:
La dosificación de las tareas computarizadas en el grado preescolar se
realiza iniciando con las del Primer Grupo (Familiarización) pues las
mismas permiten un acercamiento inicial de los pequeños a la máquina y
los modos de utilizar esencialmente el Mouse, luego se introduce una
tarea en cada sesión de trabajo, combinando los grupos de una sesión a
otra, es decir, en un encuentro el niño o la niña solucionará una tarea
de Desarrollo Sensorial y en el próximo realizará una tarea del grupo de
Habilidades Intelectuales Generales.
Las tareas de Recreación se inician cuando el pequeño ha adquirido
habilidades suficientes para realizarlas de manera independiente y sólo
se realiza una pequeña introducción; la ayuda se brindará si lo
solicita. Una vez lograda dicha independencia, las mismas serán
complemento de cada sesión de trabajo, una vez cumplida la tarea de
Desarrollo Sensorial o Habilidades Intelectuales Generales, para
mantener la motivación hacia próximos encuentros.
Hay que tener en cuenta que el papel del adulto (padre, educadora,
maestra, ejecutora) es mediador entre el niño y la niña y la máquina,
pero que el niño y la niña constituyen el centro de la actividad.
El adulto debe tener en cuenta que el niño y la niña deben estar
adecuadamente estimulados para enfrentar las tareas en la máquina, y que
no se defrauden si fallan o cometen error al solucionarlas. Para ello
utilizará diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su
papel mediador hasta que lleguen al éxito.
Estos niveles de ayuda son:
• Apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea para que el niño y
la niña actúen.
• Alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar la tarea.
• Demostración de la tarea por el adulto para que el niño o la niña la
puedan realizar después.
Las sesiones de trabajo con el niño y la niña constan de tres momentos
los cuales deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas.
Estos momentos son:
• Orientación inicial.- Este momento abarca desde el saludo, la entrada
del niño y la niña al local, la motivación inicial para que sienta
deseos y placer de trabajar en la máquina, hasta la orientación de la
tarea que va a resolver. Este momento puede comenzar fuera del local de
trabajo hasta que el niño y la niña se sienten frente a la computadora.
• Desarrollo de la tarea.- Este momento comienza cuando el niño y la
niña ya orientado se enfrenta en la búsqueda de la solución de la tarea.
Es aquí cuando el adulto aplicará los diferentes niveles de ayuda si así
se requiere.
En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el
niño y la niña al resolver cada tarea con el cual el adulto debe conocer
y propiciar, ya que de su realización depende el desarrollo de procesos
mentales en los mismos.
El algoritmo comprende los pasos siguientes:
1ro. Planificar la acción a ejecutar: el niño y la niña comprenden la
tarea y traza la vía de solución a emplear.
2do. Ejecutar la acción: cuando utilizan el Mouse o el teclado para
realizar las acciones. 3ro. Control parcial de la acción: cuando al
resolver la tarea comprueba simultáneamente si lo hizo bien o cometió
algún error, lo que le permite modificar la planificación inicial y
ejecutar con éxito la misma.
4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de
valorar si finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error,
preparándose para rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.
Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se
dan de forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace
imposible separar uno de otro.
• Conclusión y valoración de la sesión de trabajo.- En este momento, se
incluye la conversación final del adulto con el niño y la niña sobre la
tarea realizada, los éxitos obtenidos, dejándolos motivados para
próximas sesiones de trabajo. Además, abarca la despedida del niño hasta
su salida del local.
Además del algoritmo que se propone en este trabajo es indispensable que
se tengan en cuenta las condiciones físico ambientales: El local
requiere una buena iluminación, teniendo en cuenta que los rayos del sol
no incidan directamente sobre el monitor (para que no disminuya el
trabajo visual) el cual debe reunir los parámetros requeridos de brillo
y contraste en función de una correcta percepción de la imagen. El niño
debe estar sentado exactamente de frente al monitor a una distancia
aproximada de 50 cm (para que los rayos que emite el monitor no incidan
en los ojos del niño y no ocurra el cansancio visual o alguna otra
alteración en este órgano. Las dimensiones del mobiliario deben estar de
acuerdo con las mediciones antropométricas del niño y la niña para que
se sientan cómodos, no se produzcan posturas viciosas o deformidades de
la columna y fatiga. Las mesas y sillas deben tener una pintura mate
para evitar la reflexión de la luz. Para los niños que presentan
limitaciones físico-motor se realizarán las adecuaciones necesarias para
que los mismos accedan a cada uno de los elementos de la computadora que
tiene que manipular, garantizando que las condiciones de acceso no sean
un factor negativo para alcanzar el éxito de las tareas propuestas.
Qué factores se deben considerar los docentes en el desarrollo de las
tareas computarizadas de niños/as:
• Transcurso evolutivo del desarrollo físico y mental de los niños y
niñas comprendido en estas edades.
• Condiciones en que se propicia de manera más efectiva, en particular
en aquellos procesos y propiedades que tienen que ver con el aprendizaje
electrónico.
• Particularidades del sistema nervioso, su capacidad de resistencia y
rendimiento mental, la motricidad fina, percepción, el pensamiento, su
atención, memoria, su imaginación, todo aquello que entra en relación
con la acción de una computadora.
Todo lo anterior contribuirá a que el software diseñado responda al fin
de la Educación Preescolar, que es lograr el máximo desarrollo posible
de cada niño para alcanzarlo deben:
• Comprender nuestra concepción de la introducción de la computación.
• Estar en capacidad de interactuar con las computadoras.
• Dominar el contenido, los objetivos y las orientaciones metodológicas
de cada una de las tareas del software de preescolar.
• Coordinar de manera sistemática con la maestra de computación para:
-Dosificar, planificar y ejecutar cada sesión de trabajo para cada niño
y niña, atendiendo al desarrollo individual alcanzado por ellos.
- Valorar el desarrollo integral alcanzado por cada niño y niña, y
conocer su desempeño en el laboratorio.
Las sesiones de trabajo en el laboratorio de computación con los niños
/as de la edad preescolar requiere de:
- Ser combinada, suficiente, equilibrada, interesante y rica en
actividad lúdica (aunque no necesariamente siempre).
- No exceder de 25 minutos el trabajo de cada niño, de ellos, dedicará
unos 15 ó 20 minutos a interactuar directa e individualmente con la
computadora.
- Dosificar el contenido del software para todo el curso escolar, con 1
ó 2 frecuencias semanales.
La computación se incluirá en el horario, en las frecuencias de
actividad independiente y juegos de roles o por la tarde en el horario
de receso de la escuela pues no constituye el programa educativo ni el
docente por lo que no debe interferir en este.
En cuanto al desarrollo de las tareas computarizadas los docentes deben
utilizar la siguiente metodología
Para el logro de un trabajo más efectivo en el desarrollo de los juegos
como sistema.
Tarea : “Mi Computadora”
Objetivo: Identificación del niño o la niña de las partes de la máquina
y sus funciones al solucionar una tarea.
Contenido: Familiarización con la máquina y sus partes y la
Identificación, utilización del ratón.
Desarrollo:
En la base orientadora o motivación de los niños para el desarrollo de
la actividad sugerimos que la maestra de computación puede utilizar un
títere que
Al empezar la tarea se le irá diciendo el nombre de cada parte en el
momento de su presentación en la pantalla, para que el niño o la niña
las conozcan y sepan como se llaman. Esto se reforzará señalándole
también el objeto real (la propia computadora con la que trabaja, el
ratón, etc.)
Confeccionará con la cara del escritorio al que podrá nombrar
“computarín” de esa manera con la llegada del títere motivará a los
niños, además como este software se aplicará hasta que el niño se
familiarice totalmente con la computadora puede utilizar rimas y
trabalenguas.
La tarea presentará en la pantalla una computadora y sus integrantes
(monitor, teclado, ratón, bocinas, unidad central), mostrando
situaciones para que el niño o la niña observe, conozca y denomine las
partes y a su vez, compruebe la utilización del ratón tanto, para hacer
"clic" como para moverse (arrastrar) dentro de la pantalla.
Una vez que se refuerza el conocimiento verbal de las partes, se le
enseña a utilizar el ratón para dar clic (se toma su mano y la mano del
maestro conduce la acción sobre la mano del niño). A cada clic el niño o
la niña ha de observar como el objeto nombrado se separa del conjunto.
No pasar a la siguiente fase hasta que se observe que el niño o la niña
comprenden y manipulan bien el ratón para dar clic.
Luego se le enseñan las flechas, y se le explica que la que apunta hacia
afuera es para pasar al siguiente juego, y la que apunta para adentro es
la que permite volver atrás. Ejercitar varias veces con el ratón. Se le
pide que pase al siguiente juego por sí solo (debe dar clic en la flecha
derecha) y destacar ahora que las partes de la computadora están
separadas y que él las va a llevar a su lugar. ¿Cómo? Para ello se le
enseña el arrastre con el ratón utilizando la misma técnica anterior
(mano del maestro sobre la del niño), y se le enseña a soltar en el
lugar conveniente. Luego el niño/a trabajará por sí solo siguiendo la
orden verbal del adulto (A ver, lleva el monitor a su lugar. Y ahora
lleva el teclado, etc.)
Luego se le señala que en el borde superior derecho hay una X que al
marcarla con el ratón o hacer "clic" le permite salir de la tarea para
ir a buscar otro juego. Comprobar la acción.
Esta tarea se practicará cuantas veces sea necesario hasta que el niño/a
tenga un dominio aceptable de los objetivos de la tarea, y que le
servirán para actuar por sí mismo posteriormente. En las primeras
semanas deberá iniciarse siempre con esta actividad, hasta que ya no sea
necesario porque el niño /a tiene consolidada la habilidad.
El perfeccionamiento de este proceso formación de los jóvenes maestros
en la profesionalización se dirige fundamentalmente a potenciar los
conocimientos, las habilidades y las cualidades que se han desarrollado
en el contexto de su actividad laboral, a partir de una acción coherente
de los distintos factores que intervienen en su formación en el contexto
de la educación tutorada”.
(Fernández Pérez 1989).
El docente debe contribuir al desarrollo de Habilidades Intelectuales
Generales en trabajo con las tareas de los niños/as
"Las habilidades constituyen el dominio de las operaciones (psíquicas y
prácticas) lo que permite una regulación racional de la actividad. En
las habilidades encontramos otras de las formas de realización de la
actividad.
(Fernández Pérez 1989).
Teniendo en cuenta la definición de varios autores tomamos como línea la
referida por González.
Habilidad:
Capacidad para coordinar determinados movimientos, realizar ciertas
tareas o resolver algún tipo de problemas. El estudio de las
habilidades, de su desarrollo, tipos y mecanismos subyacentes interesa
especialmente a la psicología del desarrollo y de la educación.
Las habilidades pueden ser clasificadas según varios criterios, pero nos
ajustaremos a la siguiente:
-Habilidades profesionales: a partir del Modelo del Profesional de cada
carrera.
-Habilidades específicas: son propias de las ciencias o de las
tecnologías que son objeto de estudio o de trabajo en cada carrera y se
concretan en los métodos de trabajo de cada disciplina y asignatura.
-Habilidades lógicas o intelectuales: contribuyen a la asimilación del
contenido de las disciplinas y asignaturas y sustentan el pensamiento
lógico tanto del aprendizaje como de la vida.
-Habilidades de comunicación: propias del proceso docente, que son
imprescindibles para su desarrollo
Habilidades para la enseñanza de la Informática que con más
sistematicidad se contribuye en el PEA (Proceso de
Enseñanza-Aprendizaje).
1. Caracterizar aplicaciones informáticas en ambiente gráfico
-Analizar el entorno de la aplicación.
-Determinar los objetos gráficos que la integran.
-Comparar los objetos del entorno de la aplicación con entornos de
aplicaciones ya conocidas.
-Seleccionar los objetos del entorno que tipifican la aplicación y la
distinguen de las demás.
-Plantear tareas que se resuelven con esta aplicación.
Para desarrollar esta habilidad, se parte de que el alumno tiene
conocimiento de qué es una ventana, sus partes y los tipos de ventanas,
además de dominar las acciones que se pueden hacer con ellas (abrir,
cerrar, minimizar, etc.)
Una de las primeras aplicaciones con las que los estudiantes se
familiarizan es con Mi PC, el entorno de esta aplicación le sirve de
modelo a comparar para otras aplicaciones como Paint, Microsoft Word,
Microsoft Excel, Microsoft Power Point, etc.,
2. Describir procedimientos informáticos.
-Determinar la
función del procedimiento y el tipo de objeto sobre el que se
interactúa.
-Interactuar con el objeto realizando acciones del procedimiento.
-Establecer un orden lógico para las acciones realizadas (o plan de
acciones)
-Ejecutar cada una de las acciones del procedimiento a objetos
informáticos del mismo tipo.
En cualquier aplicación informática que se estudie, existen
procedimientos informáticos que deben ser utilizados para interactuar
con los objetos que lo integran, resultando importante el dominio de
estos procedimientos, por ejemplo podemos citar
-Procedimientos para trabajo con discos, carpetas y ficheros.
-Procedimientos para almacenar y abrir ficheros existentes.
-El uso de programas antivirus, compactadores y otras herramientas que
tiene el Sistema Operativo Windows.
-Inserción imágenes, tablas y gráficos.
-Formato a documentos, tablas.
Resulta importante que el estudiante conozca los pasos del procedimiento
y pueda reproducirlos a objetos del mismo tipo.
3. Diseñar objetos para su representación utilizando aplicaciones
informáticas.
-Caracterizar el objeto señalando características fundamentales.
-Esbozar el objeto según sus características fundamentarles.
-Determinar los procedimientos informáticos que deben ser utilizados
para lograr su diseño.
Esta es una habilidad que constituye a su vez una acción de la habilidad
modelar o elaborar, a la cual se contribuye a desarrollar en el estudio
de cualquier aplicación, donde el trabajo de previo a la elaboración de
objetos como dibujos, tablas, textos, páginas Web, formularios, etc.,
requiere de que se realice un diseño de lo que se desea obtener.
4. Modelar o elaborar objetos mediante aplicaciones informáticas.
-Diseñar el objeto a elaborar.
-Aplicar procedimientos informáticos para la obtención del modelo.
-Evaluar el resultado del modelo obtenido y realizar modificaciones en
caso que sea necesario.
El logro de esta habilidad, requiere de un nivel de aplicación, para la
elaboración de objetos como dibujos, tablas, textos, páginas Web,
formularios, etc., que anteriormente se hayan diseñados.
5
Manipular periféricos de entrada y salida de una computadora.
-Identificar la función.
-Describir su funcionamiento basado en acciones que pueden realizarse
con él.
-Determinar acciones realizada con el periférico.
Contribuir al desarrollo de habilidades manipulativas, es imprescindible
para poder utilizar el equipamiento informático, por ejemplo encender y
apagar la computadora, utilizar impresoras, usar discos de
almacenamiento extraíble.
6 .Interactuar con información.
-Acceder a la información.
-Observar contenido de la información mostrada.
-Aplicar procedimientos informáticos.
Para poder utilizar eficientemente el hardware, se requiere de
determinados software, dentro de ellos los de sistema operativo,
sistemas de aplicación, lenguajes de programación, sistemas de
comunicación, así como de software educativos o archivos generados por
las aplicaciones informáticas. Cualquiera sea el caso debe conocerse
como utilizar la información contenida en ellos, en dependencia del tipo
de software se debe decidir a partir del contenido que se muestra qué
procedimientos informáticos conocidos se deben utilizar (navegar,
copiar, pegar, instalar, etc.)
7. Resolver problemas utilizando las aplicaciones informáticas. Esta es
la habilidad fundamental de la asignatura, para ella se retoman e método
de los cuatro pasos:
a) Análisis del problema o comprensión
cualitativa.
El desarrollo de este paso incluye la lectura cuidadosa del problema,
logrando que el alumno pueda formularlo con otras palabras. En este paso
puede indicarse:
-Observar figuras, tablas, textos, esquemas o esbozarlas.
-Interpretar palabras claves, buscar información, aclaraciones que
permitan inferir posibles acciones realizar.
-Separar lo dado de los que se desea buscar.
b) Análisis de
las posibles vías de solución.
-En este paso se reflexiona sobre los medios o herramientas que ofrece
la aplicación que se está trabajando y que guarda relación con el
problema.
-Se plantea como solucionar el problema aplicando los recursos de la
aplicación informática que se conocen, es decir se determina un plan de
solución.
c) Solución cuantitativa del problema.
En este paso se materializa el plan de solución diseñado.
d)
Comprobación y evaluación de los resultados y la vía de solución.
En este paso se hace un análisis de los resultados y se realizan
consideraciones retrospectivas al respecto.
Existen otras habilidades como explicar, valorar, argumentar que
contribuyen a la asimilación del contenido y que la incidencia en ellas
está en dependencia del nivel en que se trabaje y del diagnóstico que se
tenga de los estudiantes
Habilidades informáticas que se trabajan en el grado Preescolar.
• Utilización del Mouse o ratón: arrastrar y hacer clic.
• Utilización del teclado.
• Aplicar símbolos:
* "Las habilidades son formas efectivas de actuar. Al aprender
habilidades, un niño aprende formas eficientes de hacer, de
manifestarse". (Psicología educacional III, 1977
Enseñanza desarrolladora
Es aquella que ha de proporcionarle al niño y niña la posibilidad de
buscar por sí mismos las relaciones esenciales, de construir su propia
base de orientación de modo que de manera adecuada pueda realizar una
actividad, sobre los elementos organizados y orientado por el adulto.
“Educar es depositar en hombre toda obra humana que la ha acontecido; es
hacer a cada hombre resumen del mundo viviente hasta el día en que vive;
es ponerlo a nivel con su tiempo, es prepararlo para la vida.”
La preocupación por la calidad de la educación nos ha llevado a
considerar, entre otros factores, el importante papel que desempeña el
docente en el proceso educativo. Aunque éste es complejo y
multifactorial, la participación del maestro tiene un impacto
fundamental, de manera que puede superar algunas limitaciones propias
del entorno o del medio escolar.
Sin embargo, es necesario reconocer que, hay una gran cantidad de
factores que influyen en la labor del maestro y en sus resultados;
condiciones del contexto: aspectos socio-económicos, culturales y hasta
físico-geográficos. Otros son particulares de la institución:
infraestructura, recursos, clima organizacional, etc. y condiciones
propias del Currículo: estructura del plan de estudios, calidad de los
programas, sistemas de evaluación, textos, recursos didácticos, etc.
Los docentes de Computación tienen la tarea de investigar de qué forma
se debe organizar la enseñanza en el grado Preescolar, para que el logro
del objetivo planteado y esto constituye para los mismos un reto.
CONCLUSIONES
El empleo de la computadora dentro del PDE, propicia cambios en los
estudiantes y valido método, teorías y condiciones que favorecen dichas
transformaciones, constituyendo una ciencia en pujante desarrollo que
asume nuevas metodologías y comunicación para sus fines y propósitos. Se
pretende con la propuesta que se proponga una estrategia metodológica
que responda a posiciones teóricas y contextos específicos y requieren
estudio, reflexión y construcción constante, por medio de su
sistematización e investigación, procesos que nos llevan a ampliar los
marcos interpretativos y a mejorarlos para transformar la realidad desde
su concepción dialéctica.
Lo anterior implica
definir qué objetivos pedagógicos y qué fines se pretenden lograr con
estas nuevas técnicas de información y cómo deben utilizarse en
diferentes situaciones educativas, se requiere de un estudio científico
profundo para adecuarlos a las condiciones específicas de la didáctica.
Exige un diseño, una organización, un uso adecuado y un conocimiento de
sus posibilidades. Es un medio en manos del educador que es encargado de
la dirección del proceso enseñanza-aprendizaje, este debe conocerla, de
lo que es capaz y lo que facilita y usarla en función de sus objetivos.
Es conveniente señalar que, dada la complejidad de la tarea docente y
los cambios tan acelerados que enfrentamos en todos los ámbitos
relacionados con la Educación, es necesario enfocar la preparación de
los docentes de computación desde una perspectiva de formación
permanente, donde integremos procesos como formación inicial, formación
en servicio, capacitación y actualización y enfaticemos los procesos de
sistematización e investigación, pero no tomarlos como la simple
aplicación de postulados teóricos, sino como expresión y producto de la
reflexión y la experiencia educativa acumulada por muchas generaciones,
constituyéndose así teoría y práctica, en dos caras de una misma moneda:
el proceso pedagógico
El perfeccionamiento de este proceso se dirige fundamentalmente a
potenciar los conocimientos, las habilidades y las cualidades que se han
desarrollado en el contexto de su actividad laboral, a partir de una
acción coherente de los distintos factores que intervienen en su
formación en el contexto de la educación tutorada.
Ser maestro es una profesión porque constituye arte la transformación de
los individuos en verdaderos hombres, capaces de aportar y crear para la
sociedad. “sublime profesión de amor”
(Martí Pérez J, 1984)
En esta tarea de gigante, decisiva e imprescindible, al maestro le
corresponde desempeñar un papel trascendente. Es él, el encargado de
moldear esta arcilla, en muchos casos virgen; pero ávida de recibir,
percibir y transformar la realidad.
Todo esfuerzo de los tutores debe estar encaminado a formalizar una
instrucción que propicie el ejercicio en una profesión mediante la cual
solucione problemas productivos aplicando aspectos de la ciencia, la
técnica y la tecnología, administrativos y de relaciones sociales.
En esta dirección sistemáticamente actualiza, amplía y profundiza sus
conocimientos de las ciencias afines a su labor, junto con aquellas que
le permiten enriquecer su acervo cultural general integral, para
desenvolverse en su profesión cada vez con mayor profesionalidad.
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